L’homme des jeux – Iain M. Banks

Le plus accessible des livres les plus anciens sur la Culture

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La critique qui suit est un extrait d’un article synthétique analysant l’intégralité du cycle de la Culture, que vous pouvez retrouver sur cette page.

Deuxième roman du cycle de la Culture publié en VO (en 1988) et deuxième paru en VF (en Août 1992), pour des raisons expliquées en introduction de la critique précédente, L’Homme des jeux marque deux différences saillantes avec son prédécesseur : tout d’abord, l’action est vue par les yeux d’un culturien et pas par ceux d’un mercenaire détracteur de la Culture et au service de ses ennemis, et ensuite, sur un plan littéraire, le livre est beaucoup plus homogène, d’un intérêt constant, cette fois, du début à la fin. Malgré tout, s’il s’agit d’un « tome » de la saga et d’un roman de SF franchement intéressant, on en est encore assez loin de ce que Banks proposera par la suite, tout spécialement dans L’Usage des armesExcession ou Trames. Il n’en reste pas moins qu’une description cette fois directe de la Culture (et pas « en creux » comme dans Une Forme de guerre) combinée à une qualité plus constante du début à la fin de l’ouvrage en font sans doute une meilleure porte d’entrée que ce dernier roman, validant donc vraisemblablement le choix fait pour la VF de publier les trois premiers bouquins dans le désordre.

L’Homme des jeux se déroule sept siècles après la Guerre Idirane et met en scène Jernau Gurgeh, un habitant d’une des Orbitales de la Culture. La partie introductive, relativement courte, permettra d’ailleurs d’en savoir plus sur la vie sur l’une d’elles (plus que ce qui est montré dans Une Forme de guerre, en tout cas, où la seule Orbitale concernée est en cours d’évacuation et sur le point d’être détruite), un sujet qui sera d’ailleurs (très) amplement abordé à nouveau dans Le Sens du vent. Les romans du cycle étant aussi holographiques que les vaisseaux de la Culture par rapport à leur civilisation (et pouvant être lus dans le désordre ou de façon isolée), Banks y détaillera également, de façon plus directe et didactique que dans Une Forme de guerre, les fondamentaux de cette civilisation.

On l’a vu, dans cette société d’essence hédoniste qu’est la Culture, la technologie avancée, le système économique post-pénurie et la gestion par les Mentaux rendent libre un citoyen de consacrer toute son existence à la pratique d’un hobby ou d’une passion. Et comme le titre du roman le suggère, celle de Gurgeh, c’est le jeu. Tous les jeux. Il connaît les règles, astuces, tactiques, coups pendables de tous ceux recensés dans la galaxie, mais ne se contente pas d’un savoir académique à leur sujet : il en est un pratiquant obsessionnel, un maître reconnu, sans doute un des meilleurs « Joueur de jeux » de la Culture. Jusqu’au jour où, rencontrant une jeune prodige sur le point de le battre, il commet l’impensable : il triche. Certes, même si cela venait à être connu, cela ne signifierait pas la fin de sa carrière de joueur : la Culture est une utopie, après tout, connue pour sa bienveillance. On se doute bien que si le pire des dictateurs génocidaires d’un monde étranger se voit simplement retiré de la conduite des affaires et gardé à résidence à vie dans quelque paradis tropical artificiel de la Culture, une simple triche lors d’une partie d’un quelconque jeu ne va pas expédier son auteur au cachot (d’ailleurs inexistant). En revanche, commettre un acte immoral (bien que bénin) dans une société non seulement basée sur une haute valeur morale, mais qui, pire que ça, est connue pour être moralisatrice, constituerait un stigmate social qui serait pire qu’une punition. Il ne serait pas frappé d’ostracisme, mais (de son point de vue) de bien pire : on ne lui pardonnerait pas, mais on ferait preuve envers lui de compassion, de compréhension, de tolérance. Et cette idée, il ne peut l’accepter.

C’est alors que Contact / CS lui fait une proposition : ils ont besoin de son expertise pour mener une de leurs missions à bien. Une mission qui implique un jeu si complexe qu’il ne ressemble à aucun de ceux que Gurgeh connait. Et pourtant, il connaît tous ceux de la galaxie. Sauf que justement, l’endroit où il faut se rendre et y jouer n’est pas situé dans la Voie Lactée mais dans une de ses galaxies satellites, à savoir le Petit Nuage de Magellan. Sauf que celui-ci se trouve à près de 100 000 années-lumière de l’Orbitale où notre héros vit, et que même aux vitesses supraluminiques colossales que peuvent atteindre certains vaisseaux culturiens, le voyage va prendre… deux ans. Aller. Autant pour le retour. Sans compter le séjour sur place, qui va durer des mois. Même avec la durée de vie d’un culturien, on lui demande donc un sacrifice assez colossal. Gurgeh, sentant le besoin de changer d’air après sa triche, accepte, et ce d’autant plus volontiers que sa curiosité a été piquée par les mentions à dessein limitées que lui en ont fait les agents de Contact / CS. Pensez donc, un jeu d’une telle importance au sein d’une société qu’il lui a donné son nom  : Azad. L’empire d’Azad, dont la capitale est située sur la planète Eä, habitée par les Azadiens.

En réalité, les règles de l’Azad sont si complexes, le jeu si subtil, que les deux ans de voyage ne seront pas de trop à Gurgeh pour les apprendre, puis pour mener des parties contre le Mental du vaisseau (une UOR démilitarisée) qui lui a été attribué (ce dernier étant transporté dans un astronef plus gros qui fait le trajet galaxie principale – Nuages ; ne pas oublier que, de façon contre-intuitive, dans l’univers de la Culture, plus un vaisseau est gros, plus il est susceptible d’être rapide, car plus il peut accumuler de moteurs). Même un expert parmi les experts comme lui, un maître du Jeu sous toutes ses formes, a énormément de mal à appréhender l’ensemble de l’Azad, d’autant plus que les joueurs locaux auxquels il va être opposé le pratiquent depuis leur plus tendre enfance. Il va même connaître de tels moments de découragement, y compris une fois arrivé à destination et les parties commencées, que les représentants culturiens locaux ou le vaisseau vont devoir trouver des moyens de le remotiver à chaque fois. Des moyens d’ailleurs pas toujours très… reluisants. On signalera que le degré élevé d’immersion dans la tête de Gurgeh (on ressent ses doutes et ses triomphes comme si on y était) est un point fort du livre.

Une fois de plus, l’écossais va confronter sa création, la Culture, a une antithèse, d’une nature encore différente de celle que constituaient les Idirans : l’empire d’Azad. Après avoir fait remarquer que les empires sont rares car il est très fréquent qu’ils s’effondrent bien avant d’atteindre une ampleur interstellaire, Banks va en détailler les caractéristiques, essentiellement par la voix de l’UOR, qui briefe Gurgeh avant son arrivée (et il en découvrira encore plus – et plus sinistre – une fois sur place). Les particularités essentielles de l’empire tournent autour de l’Azad (le jeu) d’une part, des spécificités biologiques / sexuelles des Azadiens (la race humanoïde) d’autre part. En effet, la reproduction de cette espèce implique non pas deux, mais trois sexes : le mâle insère son pénis dans l’organe sexuel du sexe intermédiaire, dit « Apical », qui ressemble à un vagin mais peut se retourner comme un gant, devenant un pseudo-pénis pouvant à son tour pénétrer le vrai vagin, cette fois, d’une femelle, qui assure la gestation de l’ovule fertilisé. Comme on pouvait s’en douter, cela fait donc de ce sexe « intermédiaire » le genre dominant, suivi par les mâles, les femelles étant tout en bas de l’échelle sociale. Échelle toutefois supposée être établie de façon méritocratique par les résultats au jeu d’Azad, qui déterminent tout dans la société impériale : postes, grades militaires, et jusqu’à l’attribution de la dignité d’empereur (on considère que les qualités dont il faut faire preuve dans le jeu se reflètent dans la vie et carrière du joueur). Qui est en fait plus honorifique que synonyme de pouvoir absolu (et de toute façon limité par la courte périodicité des tournois concernés) mais permet cependant de déterminer les grandes orientations de la politique azadienne (religieuse, économique, etc.) pour les six années à venir.

C’est toutefois là qu’on s’aperçoit des limites du système : étant donné que les femelles peuvent difficilement participer aux parties les plus importantes, et que plus largement, il y a une discrimination non-officielle mais systémique envers les deux sexes inférieurs (non-Apicaux), les dés sont pipés, et le système soi-disant « méritocratique » ne l’est en fait que si vous avez le « bon » sexe. On le voit, la Culture n’est pas la seule à avoir ses contradictions. Bien entendu, ces discriminations ne sont que le reflet de celles qui existent ou ont pu exister sur notre bonne vieille Terre. Si confronter le modèle de la Culture à celui des Idirans était un moyen de dénoncer militarisme et fanatisme religieux, confronter sa société à celle de l’empire est celui de dénoncer discrimination, inégalités, sexisme, le tout de façon systémique. Mais avec nuance, finesse, habileté, ce qui démarque Banks de la très grande majorité de la SF (et de plus en plus, de la Fantasy) à message politique écrite aujourd’hui. Voilà un auteur à lire, à faire lire, pour enseigner qu’un message politique délivré de façon subtile et nuancée a plus d’impact qu’un pamphlet asséné de façon binaire, agressive et balourde.

Rien qu’avec ce que nous venons de voir, on voit déjà bien les différences entre la Culture et l’empire. Mais cela va bien plus loin encore que cela ! Résumons, donc, en un jeu de dichotomies comme nous l’avons fait dans la critique d’Une Forme de guerre pour les Idirans : la Culture est une utopie anarchiste sans hiérarchies (même si comme nous l’avons vu, la vérité est plus complexe que cela) et égalitaire, entre les sexes du moins (entre humains / drones et Mentaux, c’est une autre histoire)  tandis que l’empire, lui, a tout d’une dystopie fortement hiérarchisée et complètement inégalitaire, entre sexes ou classes ; l’empire est militariste, génocidaire, expansionniste, impérialiste, xénophobe, oppressif, et occupe des planètes aliens (les races non-Azadiennes sont présentées comme incapables d’atteindre le degré de « civilisation » impérial, et sont donc conquises), tandis que la Culture est pacifiste, altruiste et bienveillante, et n’occupe pas de planètes dans un souci écologique, pour ne pas avoir à les terraformer ; l’Azad est eugéniste (les bébés à peau sombre sont éliminés, certains peuples extra-Azadiens vaincus exterminés), la Culture inclut tous ceux, pan-humains ou aliens, qui veulent la rejoindre, et laisse, de plus, le soin à chacun de ses citoyens de choisir (ou pas) les améliorations génétiques qui leur conviennent ; la société impériale est fondée sur la propriété, alors que la Culture ne reconnait pas le droit de propriété (là aussi, Banks fera preuve de sa nuance coutumière, en montrant une scène où Gurgeh, découvrant que sa résidence sur son Orbitale d’origine est temporairement occupée par des gens de passage, en concevra de la contrariété, ce qui va tout de même un peu à l’encontre de la théorie), à part celle des pensées et des souvenirs ; l’empire est une société où nul n’est libre d’agir selon ses choix, tandis que la Culture est le triomphe de l’anarchisme ; et ainsi de suite.

La différence la plus grande (qui est toutefois, sous un autre angle, une certaine forme de convergence) étant que dans la Culture, le jeu est un loisir, un plaisir, et que l’hédonisme est au centre de sa société ; à l’inverse, dans l’empire, le jeu est l’aspect le plus important de votre vie, pas parce que sa société est hédoniste, que le jeu est un plaisir, et que le plaisir serait au cœur de la vie des citoyens impériaux, mais tout au contraire parce que le jeu est une affaire si sérieuse qu’il détermine votre statut social, pour ne pas dire votre vie. Dans la Culture, le système économique post-pénurie / post-capitaliste fait que le loisir est, comme tout le reste, gratuit, tandis que dans l’empire, l’évasion, le loisir, sont des biens de consommation comme les autres, c’est à dire qu’il faut payer pour en bénéficier. Et on ne parlera même pas de la conception du « loisir » des azadiens : outre les émissions de télévision cryptées que le vaisseau va montrer à Gurgeh, il est de notoriété publique qu’il y a des ventes de billets pour des exécutions, des séances de torture et des viols publics !

Bien entendu, en montrant à quel point l’Azad est horrible (et quand Gurgeh concevra un peu trop de sympathie pour les Azadiens, le vaisseau se chargera de l’instruire sur leur nature réelle sans prendre de gants), en opposant la dystopie azadienne à l’utopie Culturienne, Banks semble donner le beau rôle à cette dernière… jusqu’à ce que la fin, particulièrement les derniers mots, se chargent de démontrer à quel point son sens de la nuance est admirable. On signalera d’ailleurs qu’une révélation finale percutante et / ou inattendue est la marque de fabrique de la majorité des tomes ultérieurs du cycle.

La découverte de la société impériale par Gurgeh est aussi l’occasion de mesurer, en creux cette fois et de façon subtile, toute la singularité de la Culture, et à quel point ses citoyens « normaux » (c’est à dire ceux qui ne font partie ni de Contact, ni de CS, et qui ne sont donc pas habitués à s’immerger dans d’autres modèles civilisationnels ; encore que, même cela doive être relativisé : après tout, dans L’Usage des armes, Diziet Sma, pourtant agent de CS, est ignorante du concept – économique, pas cosmologique – d’inflation), comme Gurgeh, peuvent vivre dans une ignorance béate de certains concepts pourtant basiques de beaucoup de sociétés inCulturées (le terme est explicitement employé par l’auteur) : Gurgeh est ignorant du concept de hiérarchie, ne connaît pas le sens du mot « dominant » lorsqu’il est employé au sujet des Apicaux, n’a jamais vu d’uniforme, de prison, de drapeau ou entendu d’hymne national (vu que la Culture n’a ni l’un, ni l’autre), n’a aucune idée du concept de police secrète, etc.

Il faut remarquer que la Culture cache l’étendue exacte de son ampleur spatiale et de sa puissance, se faisant passer pour une civilisation plus locale et moins avancée qu’elle ne l’est (on remarquera d’ailleurs que les vaisseaux de la Culture ont une grande habitude de déguiser leurs capacités exactes : on le voit aussi bien dans Excession que dans Les Enfers Virtuels ou La Sonate Hydrogène). Si, d’un côté, les Mentaux manient ainsi la tromperie dans l’intérêt de l’Empire, « de peur qu’il ne s’effondre » s’il découvrait qu’il n’est pas le prédateur le plus redoutable du coin comme il en est persuadé, d’un autre côté ils n’ont aucune pudeur à avouer, par la voix du vaisseau ou de leurs représentants locaux, qu’ils veulent transformer l’empire via le soft power (aligner les sociétés étrangères sur le modèle de la Culture étant de toute façon au cœur même de son interventionnisme incessant et intense, la mission civilisatrice, missionnaire, le credo auquel elle a voué son existence), ce que la participation de Gurgeh à leurs jeux les plus cruciaux doit permettre. Même si Gurgeh comprend très vite que se mesurer à des gens connaissant le jeu bien mieux que lui va relever de la mission de plus en plus impossible au fur et à mesure que le tournoi progresse. Et de toute façon, quand il va, contre toute attente, y parvenir, les impériaux, jugeant l’affront inacceptable, vont manipuler le narratif propagé par leurs médias afin d’éviter de montrer que littéralement, cet étranger bat les azadiens à leur propre jeu. Manipulation médiatique, narratif gouvernemental qui est d’ailleurs une convergence de plus entre les thèmes abordés dans L’Homme des jeux et notre bon vieux monde réel et présent.

Mais Gurgeh finira par comprendre à quel point cette compétition va bien plus loin qu’un jeu, bien plus loin que l’exercice d’un soft power par une hyperpuissance transgalactique face à une comparativement bien insignifiante puissance très mineure, très reculée sur le plan technologique, et très locale : comme je l’ai moi-même démontré point par point plus haut, ce sont deux modèles de société, de civilisation, qui s’affrontent. Et le lecteur finira par comprendre que le pouvoir exercé en réalité par la Culture n’a, dans cette affaire, de soft que l’apparence, et à quel point Gurgeh a été pressé comme un citron. La fin, à cet égard, est particulièrement frappante. Ce qui rendra plus sympathique, après coup, ce Gurgeh fier comme un paon, ayant mis ses scrupules moraux de côté simplement pour ne pas être dépassé dans son statut de maître joueur par une prodige de la jeune génération, qui a pris en sympathie des êtres qui n’en méritaient pas, et qui, de manière générale, a montré, surtout pour un culturien, un visage assez peu avenant. Même si, d’un autre côté, il est justement intéressant que même en laissant de côté les barbouzes de CS, leurs drones sanguinaires et leurs vaisseaux aux Mentaux quasiment psychopathes (voyez Les Enfers Virtuels et leur Abominator !), certains citoyens de la Culture ne soient pas des anges.

Si L’Homme des jeux démontre quelque chose, c’est que la Culture peut aussi bien écraser sous sa puissance industrielle et militaire un empire comme celui des idirans que se servir d’un seul homme, d’un simple jeu, pour neutraliser un autre modèle de société qui ne correspond pas à ses propres valeurs. Le roman suivant, L’Usage des armes, ira encore plus loin dans ce processus, montrant toute l’ampleur des sales petites manigances de CS et de ses mercenaires sur des mondes encore plus primitifs qu’Eä.

Pour aller plus loin

Si vous souhaitez avoir un deuxième avis sur ce roman, je vous conseille la lecture des critiques suivantes : celle de Lutin sur Albedo, celle du Chien critique,

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    • Celui là fait partie des articles écrits sur Amazon avant 2016 (il y en a une soixantaine) et rapatriés tels quels à l’ouverture du blog. Effectivement, je faisais bien moins détaillé à l’époque.

      Oui, il y en a une sur L’Homme des jeux, sur Excession, Une forme de guerre, L’usage des armes, Le sens du vent et La sonate hydrogène (cette dernière correspondant beaucoup plus aux standards actuels de mes critiques).

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